# Manual do &picmi;

## Introdução

O &picmi; é um jogo de quebra-cabeça para um único jogador.

Tabuleiro do jogo &picmi;

O objetivo do jogo é colorir as células de acordo com os números indicados do lado do tabuleiro.

## Como jogar

É apresentado ao jogador um tabuleiro vazio e uma lista de números para cada linha e coluna. Estes números representam como são organizadas as sequências para qualquer linha ou coluna. Por exemplo, uma sequência de números 4 8 3 significa que existem conjuntos de quatro, oito e três células preenchidas, nessa ordem, com pelo menos um célula em branco entre grupos sucessivos. O objetivo do jogo é usar essas pistas para descobrir a solução o mais rápido possível.

Um clique com o botão esquerdo irá (des)marcar uma célula como ocupada, enquanto o botão direito irá (des)marcar uma célula como vazia. O arrastamento poderá ser usado para marcar várias células numa linha ou coluna de uma vez. O tempo decorrido é apresentado na barra de status e uma visão geral do tabuleiro do jogo no canto superior esquerdo. Um jogo termina quando todas as células ocupadas forem marcadas corretamente.

A colocação atual das caixas e cruzes (referida como 'estados' daqui para a frente) pode ser gravada a qualquer momento. A gravação de um novo estado não sobrescreve os estados gravados anteriormente. A restauração de um estado sempre volta ao estado gravado mais recentemente. Isto pode ser repetido até que não existam mais estados gravados. O número de ações desde o último estado gravado é apresentado na barra de status.

&picmi; inclui dois modos de jogo. Quebra-cabeças aleatórios (gerados selecionando o item de menu &Ctrl;N Jogo Novo) são gerados de acordo com as configurações de dificuldade selecionadas. Alternativamente, os quebra-cabeças predefinidos incluídos podem ser jogados selecionando o item de menu &Ctrl;O Jogo Carregar….

## Regras do jogo, estratégias e dicas

### Regras

A sequência de números numa linha ou coluna dá certas informações sobre a quantidade de células ocupadas e a sua organização dentro de uma linha ou coluna.

- Um número representa o tamanho de uma sequência ligada de células ocupadas no tabuleiro. Esta execução tem pelo menos uma célula vazia de cada lado ou localiza-se diretamente no extremo do tabuleiro.

- Além disso, uma sequência de números mostra a ordem dessas sequências dentro de uma linha ou coluna.

- A opção Evitar os erros: aplica-se apenas a jogos com dificuldade Personalizada.

- Quando a opção Evitar os erros estiver ativa, não é possível marcar uma célula como ocupada de forma incorreta - em vez disso, será adicionado um tempo de penalidade ao cronômetro. A penalidade vai aumentando com cada erro que cometer.

- Se a opção Evitar os erros estiver desativada, não existe qualquer reação quando uma célula for marcada corretamente e não existirá qualquer penalidade por cometer erros.

- O jogo irá parar assim que todas as células ocupadas forem marcadas corretamente.

## Visão geral da Interface

### Itens dos menus

&Ctrl;N Jogo Novo

- Inicia um novo jogo. Ele cria um tabuleiro randomicamente no nível de dificuldade atual.

&Ctrl;O Jogo Carregar…

- Carrega um quebra-cabeça predefinido. Os nomes dos quebra-cabeças ficam ocultos até que sejam resolvidos. As listas de recordes e as configurações de dificuldade estão desativadas.

F5 Jogo Reiniciar jogo

- Isto irá reiniciar o jogo atual.

P Jogo Pausa

- Coloca o tempo de jogo em pausa. Clique de novo no item do menu para prosseguir com o jogo. Repare que o tabuleiro desaparece quando o jogo fica em pausa, uma vez que seria injusto poder descobrir jogadas boas sem ter a pressão do tempo.

&Ctrl;H Jogo Exibir recordes…

- Exibe uma caixa de diálogo, contendo as pontuações mais altas de vários níveis de dificuldade.

&Ctrl;Q Jogo Sair

- Sai do &picmi;.

&Ctrl;Z Mover Desfazer

- Anula a jogada anterior, se existir.

&Ctrl;I Mover Dica

- Marca uma célula como ocupada ou vazia.

Mover Solucionar

- Inicia um jogo de demonstração.

&Ctrl;L Mover Carregar posição

- Carrega a posição salva recentemente.

&Ctrl;S Mover Salvar posição

- Salva a posição atual do tabuleiro.

&Ctrl;&Shift;F Exibir Modo tela cheia

- Comuta o modo de tela cheia na interface gráfica.

Configurações Dificuldade

- Permite-lhe definir o nível de dificuldade a partir de um submenu.

  Existem quatro níveis de dificuldade:

  - Fácil: 10 linhas, 10 colunas, 55% de todas as células ocupadas; a opção Evitar os erros está desativada.

  - Média: 10 linhas, 15 colunas, 55% de todas as células ocupadas; a opção Evitar os erros está desativada.

  - Difícil: 15 linhas, 15 colunas, 55% de todas as células ocupadas; a opção Evitar os erros está desativada.

  - Personalizado: Dimensões e definições personalizadas do tabuleiro.

Configurações Configurar &picmi;…

- Escolha a imagem de fundo do jogo, as dimensões e definições do tabuleiro para uma dificuldade personalizada.

O &picmi; possui os itens de menu normais do &kde; para a Configurações e Ajuda; para mais informações, leia as seções sobre o Menu Configurações e o Menu Ajuda dos Fundamentos do &kde;.

### Atalhos

Os atalhos padrão são:

### Atalhos

Inicia um novo jogo | &Ctrl;N
Carrega um jogo predefinido | &Ctrl;O
Pausar | P
Exibe os recordes | &Ctrl;H
Modo de tela cheia | &Ctrl;&Shift;F
Sair | &Ctrl;Q
Ajuda | F1
Ajuda 'O que é isto?' | &Shift;F1

### Controles do teclado

Mover para a esquerda | &Left; ou H
Mover para a direita | &Right; ou L
Mover para cima | &Up; ou K
Mover para baixo | &Down; ou J
(Des)marcar a célula como ocupada | X
(Des)marcar a célula como livre | &Space;

## Créditos e licença

&picmi;

Direitos autorais do programa 2012 Jakob Gruber jakob.gruber@gmail.com

Direitos autorais da documentação 2012 Jakob Gruber jakob.gruber@gmail.com

Tradução de Marcus Gama marcus.gama@gmail.com

&underFDL; &underGPL;
&documentation.index;